Cited by 17Educational Games and GamificationDigital Games and MediaImpact of Technology on Adolescents

Gamificación Digital en la Educación Secundaria: una revisión sistemática

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Faure-Carvallo, Adrien, Calderón-Garrido, Diego, Gustems-Carnicer, Josep·2022·Revista Latina de Comunicación Social

Abstract

Introducción: La Gamificación Digital está tomando cada vez más protagonismo en las aulas de Educación Secundaria. Este estudio ofrece una revisión sistemática de la literatura científica publicada sobre la temática. Metodología: Se analizaron las bases de datos de la Core Collection de la Web Of Science y de Scopus. Tras una criba en función de los criterios de inclusión y exclusión establecidos se analizó una muestra de 29 artículos. En el análisis se tuvieron en cuenta tanto las principales características bibliométricas de la producción científica como las categorías emergentes. Resultados: Se observó que la mayoría de la producción científica tiene una naturaleza empírica siguiendo tres patrones temáticos: el estado actual de la Gamificación Digital en la Educación Secundaria; los beneficios que esta comporta; y las propuestas de aplicación y/o mejora. Conclusiones: Incluir la Gamificación Digital en la Educación Secundaria presenta múltiples beneficios, pero requiere de la complicidad de todo el profesorado y una amplia comprensión por parte del alumnado.

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TL;DR

This systematic review of 29 articles on digital gamification in secondary education finds that most studies are empirical and cluster around three themes: current state, benefits, and proposals for application/improvement. It concludes that digital gamification offers multiple benefits but requires the complicity of all teachers and broad understanding by students/families.

Key findings

  • The final sample was 29 articles from Scopus and the Web of Science Core Collection, published in 20 different journals; the most frequent were *Computers & Education* (n=3), *Education Sciences* (n=2), and *Frontiers in Psychology* (n=2). Most studies were from Europe (n=11) and the United States (n=7), with Asia—especially China—also represented (n=6); publication years clustered in 2017–2019 (n=12) and 2020 (n=7).
  • Methodologically, 26 studies were empirical and 3 conceptual; qualitative methods were the main approach (n=14), followed by quantitative (n=9) and mixed methods (n=3). The main procedures were combinations of techniques (n=8), single-case studies (n=7), surveys/questionnaires (n=5), interviews (n=4), content analysis (n=3), and comparative method (n=1).
  • Three thematic patterns were identified: 1) current state of digital gamification in secondary education, 2) benefits of digital gamification, and 3) proposals for application and/or improvement. Reported benefits include didactic, cognitive, basic-competency, and specific-content gains such as engagement, motivation, problem-solving, literacy, L2 vocabulary learning, ethical-theory comprehension, and environmental awareness.
  • Proposals for improvement include personalizing games to player profiles, considering scaffolding, using digital badges, applying the Augmented Learning Environment framework, using virtual reality and multimodal human–computer interaction, reviewing game-selection criteria, and strengthening the musical element.

Methods

  • PRISMA-guided systematic search conducted in February 2022 in Scopus and the Web of Science Core Collection, using keywords: (“gamification” OR “game-based learning”) AND (“secondary” OR “high”) AND (“digital”) AND (“video games” OR “videogames”); articles published from 2010 onward were selected.
  • The initial search identified 93 articles; after removing duplicates, 78 remained; title/abstract screening left 40; full-text review left a final sample of 29 articles meeting inclusion criteria.
  • Data were extracted with a standardized form covering journal, date, article type, discipline, objectives, data-collection location, sample, analytical approach, and main results; analysis used qualitative synthesis and thematic analysis with inductive and deductive coding.

Limitations

  • The paper notes a geographic concentration: most studies were from Europe (n=11), the United States (n=7), and Asia/China (n=6), implying a “predominance occidental poco pluralista” and a need to deepen other geographic and cultural areas.
  • The paper states that many academic gaps remain and that more research is needed on digital game design to advance testable theories for improving GDES learning; it also notes that the individual dimension of games is overrepresented and that collaborative games would be advisable in adolescence.
  • Evident from the text: the review has no formal limitations section; it is restricted to Scopus and Web of Science Core Collection, to publications from 2010 onward, and to 29 articles, and it relies on qualitative thematic synthesis rather than meta-analysis.

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  • Findingown data

    El segundo procedimiento metodológico más frecuente fue el estudio de Caso Único (n=7).

    “seguido de estudios de Caso Único (n= 7)”
    Quote in the paperNot a substantial claim
  • Findingown data

    La mayoría de la producción científica sobre GDES tiene una naturaleza empírica.

    “la mayoría de la producción científica tiene una naturaleza empírica”
    Quote in the paperNot a substantial claim
  • Findingown data

    Los métodos cualitativos fueron el enfoque metodológico principal (n=14).

    “Los métodos cualitativos fueron el enfoque metodológico principal (n=14)”
    Quote in the paperNot a substantial claim
  • Findingown data

    La gran mayoría de trabajos fueron de naturaleza empírica (n=26).

    “la gran mayoría de trabajos fueron de naturaleza empírica (n=26)”
    Quote in the paperNot a substantial claim
  • Findingown data

    Asia, especialmente China, cuenta con una representación relevante (n=6).

    “Asia -especialmente China-cuenta también con una representación relevante (n=6).”
    Quote in the paperNot a substantial claim
  • Classified as probably not a substantial claim. 31
  • May combine two claims. 22
  • Probably not a substantial claim: may not pass S3 (load-bearing).

    Findingown data

    Solo tres trabajos fueron de tipo conceptual.

    “solo tres fueron de tipo conceptual”
    Quote in the paperNot a substantial claim
  • Probably not a substantial claim: may not pass S3 (load-bearing).

    Findingown data

    El método Comparativo fue utilizado en 1 estudio.

    “el método Comparativo (n=1)”
    Quote in the paperNot a substantial claim
  • Probably not a substantial claim: may not pass S3 (load-bearing).

    Findingown data

    Tres estudios aplicaron métodos mixtos.

    “3 aplicaron métodos mixtos”
    Quote in the paperNot a substantial claim
  • Probably not a substantial claim: may not pass S3 (load-bearing).

    Findingown data

    Los estudios analizados se publicaron en 20 revistas diferentes.

    “los estudios analizados se publicaron en 20 revistas diferentes”
    Quote in the paperNot a substantial claim
  • May combine two claims.

    Findingown data

    Muchos estudios se centraron en Europa (n=11) y Estados Unidos (n=7).

    “muchos estudios se centraron en Europa (n=11) y Estados Unidos (n=7)”
    Quote in the paperSubstantial claim
  • Probably not a substantial claim: may not pass S3 (load-bearing).

    Findingown data

    El principal procedimiento metodológico fue la combinación de diferentes técnicas (n=8).

    “El principal procedimiento metodológico fue la combinación de diferentes técnicas (n=8)”
    Quote in the paperNot a substantial claim
  • Probably not a substantial claim: may not pass S3 (load-bearing). May combine two claims.

    Findingown data

    Las revistas más frecuentes fueron Computers & Education (n=3), Education Sciences (n=2) y Frontiers in Psychology (n=2).

    “siendo las más frecuentes Computers & Education (n=3), Education Sciences (n=2) y Frontiers in Psychology (n=2).”
    Quote in the paperNot a substantial claim
  • Probably not a substantial claim: may not pass S3 (load-bearing).

    Findingown data

    El Análisis de Contenido fue utilizado en 3 estudios.

    “el Análisis de Contenido (n=3)”
    Quote in the paperNot a substantial claim
  • Probably not a substantial claim: may not pass S3 (load-bearing).

    Findingown data

    La Encuesta o Cuestionario fue utilizado en 5 estudios.

    “la Encuesta o Cuestionario (n=5)”
    Quote in the paperNot a substantial claim
  • Probably not a substantial claim: may not pass S3 (load-bearing).

    Findingown data

    Las Entrevistas fueron utilizadas en 4 estudios.

    “las Entrevistas (n=4)”
    Quote in the paperNot a substantial claim
  • May combine two claims.

    Findingown data

    Among single-country studies, the main source is the United States (n=7), followed by Australia (n=4) and China (n=4).

    “la principal fuente es Estados Unidos (n=7), seguido de Australia (n=4) y China (n=4).”
    Quote in the paperNot a substantial claim
  • May combine two claims.

    Findingown data

    Eleven different disciplinary perspectives were distinguished, with educational technologies the most prevalent (n=8), followed by teaching/learning strategies (n=4) and video game design (n=3).

    “se han distinguido 11 perspectivas diferentes, siendo las tecnologías educativas las más prevalentes (n=8), seguidas de las estrategias de enseñanza/aprendizaje (n=4) y el diseño de videojuegos (n=3).”
    Quote in the paperNot a substantial claim
  • May combine two claims.

    Findingown data

    Although the analyzed articles cover 14 different countries, most were industrialized European countries, the United States, Australia or China.

    “Aunque los artículos analizados abarcan 14 países diferentes, la mayoría eran países industrializados europeos, Estados Unidos, Australia o China.”
    Quote in the paperNot a substantial claim
  • May combine two claims.

    Findingown data

    The second main research scenario was video game design, focused exclusively on video games developed for secondary education (n=3); commercial video games and their possible use in education were also considered in 4 of the analyzed investigations.

    “El segundo escenario principal de investigación fue el diseño de videojuegos, centrados exclusivamente en los videojuegos desarrollados para la ES (n=3); aun así, los videojuegos comerciales y su posible uso en la educación, también han sido contemplados en 4 de las investigaciones analizadas.”
    Quote in the paperNot a substantial claim
  • Probably not a substantial claim: may not pass S3 (load-bearing).

    Premisecitation

    Stieler-Hunt y Jones (2015) concluyeron que los docentes necesitan experimentar su propia forma de éxito subjetivo para encontrar valioso el uso de la GDES.

    “se concluye que los docentes necesitan experimentar su propia forma de éxito subjetivo para encontrar valioso el uso de la GDES.”
    Quote in the paperNot a substantial claim0 of 1 sources checked
    • cites Stieler-Hunt y Jones (2015)

      Not checked in the free run.

  • Probably not a substantial claim: may not pass S2 (checkable). May combine two claims.

    Interpretationnone given

    Incluir la Gamificación Digital en la Educación Secundaria requiere de la complicidad de todo el profesorado y una amplia comprensión por parte del alumnado.

    “pero requiere de la complicidad de todo el profesorado y una amplia comprensión por parte del alumnado.”
    Quote in the paperNot a substantial claim
    • Rests on an assumption: Los estudios incluidos en la revisión son de calidad suficiente para que sus hallazgos sean válidos.
  • Probably not a substantial claim: may not pass S3 (load-bearing).

    Premisecitation

    Stieler-Hunt y Jones (2015) encontraron que los docentes de Secundaria en Australia creen firmemente que los juegos digitales pueden ser beneficiosos para el aprendizaje.

    “Los resultados mostraron una creencia muy fuerte de que los juegos digitales podrían ser beneficiosos para el aprendizaje”
    Quote in the paperNot a substantial claim0 of 1 sources checked
    • cites Stieler-Hunt y Jones (2015)

      Not checked in the free run.

  • Probably not a substantial claim: may not pass S3 (load-bearing).

    Premisecitation

    Stieler-Hunt y Jones (2017) concluyeron que, mientras persistan las actitudes negativas de los docentes hacia el uso de juegos digitales inmersivos, el impacto potencial de estos no se realizará por completo.

    “El estudio concluye que, mientras persistan las actitudes negativas de los docentes hacia el uso de este tipo de recurso en el aula, el impacto potencial de los juegos digitales inmersivos no se realizará por completo.”
    Quote in the paperNot a substantial claim0 of 1 sources checked
    • cites Stieler-Hunt y Jones (2017)

      Not checked in the free run.

  • May combine two claims.

    Premisecitation

    Deater-Deckard et al. (2014) encontraron que la mayoría de estudiantes estaban muy comprometidos, lo que redundaba en un mejor rendimiento en las habilidades que enseña el juego, aunque ese compromiso iba decreciendo a medida que avanzaba el semestre.

    “Los resultados mostraron cómo la mayoría de estudiantes estaban muy comprometidos, lo que redundaba en un mejor rendimiento en las habilidades que enseña el juego, aunque ese compromiso iba decreciendo a medida que avanzaba el semestre”
    Quote in the paperSubstantial claim0 of 1 sources checked
    • cites Deater-Deckard et al. (2014)

      Not checked in the free run.

  • Probably not a substantial claim: may not pass S3 (load-bearing).

    Study design and conductcitation

    Se utilizó un formulario estandarizado, previamente testado y utilizado en anteriores revisiones sistemáticas.

    “Se utilizó un formulario estandarizado, previamente testado y utilizado en anteriores revisiones sistemáticas (Gil-Fernández y Calderón-Garrido, 2021)”
    Quote in the paperNot a substantial claim0 of 1 sources checked
    • cites Gil-Fernández y Calderón-Garrido, 2021

      Not checked in the free run.

  • May combine two claims.

    Premisecitation

    Ye et al. (2018) encontraron que los juegos digitales ejercieron un efecto positivo en los resultados de aprendizaje previos a la clase y que los estudiantes con FGBL lograron mejores resultados de aprendizaje en general que sus compañeros.

    “Los resultados indicaron que los juegos digitales ejercieron un efecto positivo en los resultados de aprendizaje previos a la clase y que los estudiantes con FGBL lograron mejores resultados de aprendizaje en general que sus compañeros.”
    Quote in the paperSubstantial claim0 of 1 sources checked
    • cites Ye et al. (2018)

      Not checked in the free run.

  • Probably not a substantial claim: may not pass S3 (load-bearing).

    Study design and conductown data

    Se procedió a un análisis temático para extraer los patrones comunes.

    “se procedió a un análisis temático con el fin de extraer los patrones comunes que surgen en los documentos a revisar.”
    Quote in the paperNot a substantial claim
  • May combine two claims.

    Premisecitation

    Khalid et al. (2019) encontraron que jugar a videojuegos tiene un impacto positivo en el aprendizaje de los adolescentes y promueve el pensamiento rápido.

    “Los resultados mostraron que jugar a videojuegos tiene un impacto positivo en el aprendizaje de los adolescentes y promueve el pensamiento rápido.”
    Quote in the paperNot a substantial claim0 of 1 sources checked
    • cites Khalid et al. (2019)

      Not checked in the free run.

  • May combine two claims.

    Premisecitation

    Yang (2012) concluyó que el ABJD es una herramienta útil y productiva para apoyar a los estudiantes en el aprendizaje efectivo, a la vez que propicia una mejora en el clima del aula.

    “Se concluye que el ABJD es una herramienta útil y productiva para apoyar a los estudiantes en el aprendizaje efectivo, a la vez que propicia una mejora en el clima del aula.”
    Quote in the paperSubstantial claim0 of 1 sources checked
    • cites Yang (2012)

      Not checked in the free run.

  • Probably not a substantial claim: may not pass S3 (load-bearing).

    Premisecitation

    Teachers reaffirm many of the competencies that the young people highlight, adding the sense and usefulness these competencies carry (Martínez, 2019).

    “Asimismo, los docentes reafirman muchas de las competencias que los jóvenes destacan, aportando desde su visión de educadores, el sentido y la utilidad que estas conllevan.”
    Quote in the paperNot a substantial claim0 of 1 sources checked
    • cites Martínez (2019)

      Not checked in the free run.

  • May combine two claims.

    Premisecitation

    The dialogic approach opened dialogic spaces for multiple perspectives and collaborative construction of meaning, linking the game's dilemmas with questions of identity and personal learning experiences (de Sousa et al., 2018).

    “abriendo espacios dialógicos para múltiples perspectivas y la construcción colaborativa de significado, y vinculando los dilemas del juego con cuestiones de identidad y experiencias personales de aprendizaje.”
    Quote in the paperSubstantial claim0 of 1 sources checked
    • cites de Sousa et al. (2018)

      Not checked in the free run.

  • Probably not a substantial claim: may not pass S2 (checkable).

    Interpretationcitation

    Scaffolding and personalization of digital games should be considered for improving digital gamification in secondary education (GDES).

    “Por lo tanto, se concluye que se deben considerar el andamiaje y la personalización de los juegos digitales para la mejora de la GDES.”
    Quote in the paperNot a substantial claim
  • Probably not a substantial claim: may not pass S3 (load-bearing).

    Study design and conductreasoning

    Se siguió una síntesis de investigación cualitativa agrupando los datos según las variables previamente identificadas.

    “se siguió una síntesis de investigación cualitativa agrupando los datos según las variables previamente identificadas.”
    Quote in the paperNot a substantial claim
  • May combine two claims.

    Premisecitation

    Khalid et al. (2019) encontraron que jugar a videojuegos aumenta la capacidad de esfuerzo y de aceptación de desafíos, y mejora las habilidades de comunicación social y resolución de problemas.

    “También aumenta su capacidad de esfuerzo y de aceptación de desafíos, y mejora sus habilidades de comunicación social y resolución de problemas.”
    Quote in the paperNot a substantial claim0 of 1 sources checked
    • cites Khalid et al. (2019)

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  • Probably not a substantial claim: may not pass S3 (load-bearing).

    Study design and conductcitation

    La revisión sistemática siguió las pautas de la metodología PRISMA.

    “siguiendo las pautas de la metodología PRISMA”
    Quote in the paperNot a substantial claim0 of 1 sources checked
    • cites Shamseer et al. 2015

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  • May combine two claims.

    Premisecitation

    Commercial video games have educational value as objects of reflection and bring benefits for reasoning about game experiences, the curricular topic addressed, and critical capacity regarding the media (Rüth y Kaspar, 2021, Germany).

    “Los resultados mostraron el valor educativo del uso de videojuegos comerciales como objetos de reflexión, y sus beneficios para razonar sobre las experiencias de juego, el tema curricular a tratar y la capacidad crítica respecto a los medios de comunicación.”
    Quote in the paperSubstantial claim0 of 1 sources checked
    • cites Rüth y Kaspar (2021)

      Not checked in the free run.

  • May combine two claims.

    Premisecitation

    Coleman y Money (2020) encontraron una preponderancia de juegos centrados en las experiencias de un solo jugador y que los aspectos sociales del aprendizaje reciben comparativamente menos atención.

    “Los resultados mostraron una preponderancia de juegos centrados en las experiencias de un solo jugador y que los aspectos sociales del aprendizaje, como el respeto mutuo, reciben comparativamente menos atención.”
    Quote in the paperSubstantial claim0 of 1 sources checked
    • cites Coleman y Money (2020)

      Not checked in the free run.

  • Probably not a substantial claim: may not pass S3 (load-bearing).

    Study design and conductcitation

    Se utilizó un enfoque de análisis tanto inductivo como deductivo.

    “se utilizó un enfoque de análisis tanto inductivo como deductivo”
    Quote in the paperNot a substantial claim
  • May combine two claims.

    Premisecitation

    Adequate scaffolding also contributes to improving knowledge acquisition and creativity (Kao et al., 2017).

    “un andamiaje (apoyo que un estudiante recibe durante su aprendizaje) adecuado también contribuye a mejorar la adquisición de conocimientos y la creatividad.”
    Quote in the paperSubstantial claim0 of 1 sources checked
    • cites Kao et al. (2017)

      Not checked in the free run.

  • Probably not a substantial claim: may not pass S2 (checkable).

    Interpretationnone given

    There are still many academic gaps that are difficult to fill with digital games at this moment.

    “aunque existen aún muchas lagunas académicas difíciles de llenar con juegos digitales en este momento.”
    Quote in the paperNot a substantial claim
  • Probably not a substantial claim: may not pass S3 (load-bearing).

    Premisecitation

    Games show a clear potential in the context of multiuser virtual learning (Alves-Fernandes et al., 2016, Portugal).

    “Los resultados demostraron un claro potencial de los juegos en el contexto del aprendizaje virtual multiusuario.”
    Quote in the paperNot a substantial claim0 of 1 sources checked
    • cites Alves-Fernandes et al. (2016)

      Not checked in the free run.

  • Probably not a substantial claim: may not pass S3 (load-bearing). May combine two claims.

    Premisecitation

    Maximizing learning effectiveness in GDES requires that digital games make sense to the student and act as a catalyst for the gradual increase of their knowledge and their responsibility in learning (Barach, 2021).

    “la revisión de literatura realizada por Barach (2021) demostró que maximizar la eficacia del aprendizaje, en la GDES, requiere que los juegos digitales tengan sentido para el alumno y actúen como un catalizador para el aumento gradual de sus conocimientos y su responsabilidad en el aprendizaje.”
    Quote in the paperNot a substantial claim0 of 1 sources checked
    • cites Barach (2021)

      Not checked in the free run.

  • Probably not a substantial claim: may not pass S3 (load-bearing).

    Premisecitation

    The analysis of 18 digital games allowed a compendium of recommendations for the selection and use of different games in the context of formal learning (Lux y Budke, 2020).

    “Los resultados permitieron hacer un compendio de recomendaciones para la selección y uso de diferentes juegos en el contexto del aprendizaje formal.”
    Quote in the paperNot a substantial claim0 of 1 sources checked
    • cites Lux y Budke (2020)

      Not checked in the free run.

  • May combine two claims.

    Interpretationreasoning

    This implies that either GDES research remains underdeveloped in the rest of the territories, or researchers from the rest of the countries do not publish in journals indexed in the described databases with the inclusion criteria used in this research.

    “Esto implica que, o bien la investigación de la GDES sigue estando poco desarrollada en el resto de los territorios, o los investigadores del resto de países no publican en revistas indexadas en las bases de datos descritas con los criterios de inclusión que se han usado en esta investigación.”
    Quote in the paperNot a substantial claim
  • Classified as probably not a substantial claim.

    Interpretationreasoning

    The results of this review allow treating games as key elements to take into account when designing educational scenarios in secondary education.

    “Los resultados presentados en esta revisión nos permiten tratar a los juegos como elementos clave a tener en cuenta a la hora de diseñar escenarios educativos en la ES.”
    Quote in the paperSubstantial claim
  • Probably not a substantial claim: may not pass S2 (checkable). May combine two claims.

    Interpretationcitation

    Including digital games in secondary education requires the complicity of all teachers and a broad understanding on the part of the students' families, in order to overcome the reticence about the attentional diversion they may represent and the generational digital gap of teachers.

    “Incluir los juegos digitales en la ES requiere de la complicidad de todo el profesorado y una amplia comprensión por parte de las familias de estos alumnos, para vencer las reticencias sobre el desvío atencional que pueden representar y la brecha generacional del profesorado”
    Quote in the paperNot a substantial claim
  • Probably not a substantial claim: may not pass S2 (checkable).

    Interpretationreasoning

    Games need parallel scaffolding from teachers, texts and peers that complements the educational action of the game.

    “los juegos necesitan de un andamiaje paralelo por parte del profesorado, textos, compañeros, que complemente la acción educativa del juego”
    Quote in the paperNot a substantial claim
  • Classified as probably not a substantial claim.

    Premisecitation

    As with traditional teaching techniques, there is a need for a pedagogical base on which to base the design and use of educational games (Tang et al., 2009).

    “de acuerdo con Tang et al. (2009), al igual que con las técnicas de enseñanza tradicionales, existe la necesidad de una base pedagógica sobre la cual basar el diseño y la utilización de juegos educativos.”
    Quote in the paperSubstantial claim0 of 1 sources checked
    • cites Tang et al. (2009)

      Not checked in the free run.

  • Probably not a substantial claim: may not pass S3 (load-bearing).

    Premisecitation

    The implications of games for improving learning must go through multimodal interaction between humans and computers (Alves-Fernandes et al., 2016).

    “se concluye que sus implicaciones en la mejora del aprendizaje deben pasar por la interacción multimodal entre humanos y computadoras.”
    Quote in the paperNot a substantial claim0 of 1 sources checked
    • cites Alves-Fernandes et al. (2016)

      Not checked in the free run.

  • Probably not a substantial claim: may not pass S2 (checkable).

    Interpretationcitation

    The need to foster digital competence among teachers becomes even more evident when introducing new technological-pedagogical frameworks such as the EAE, or virtual reality and multimodal human-computer interaction.

    “Esta necesidad, de fomentar la competencia digital entre docentes, se vuelve aún más evidente al introducir nuevos marcos tecnológico-pedagógicos, como el EAE, que contribuye a una integración exitosa de los juegos digitales en las aulas, o la realidad virtual y la interacción multimodal entre humanos y computadoras, que benefician el aprendizaje virtual multiusuario.”
    Quote in the paperNot a substantial claim
  • May combine two claims.

    Premisecitation

    The EAE framework allows a successful integration of digital games in classrooms and their acceptance by teachers and students (Brom et al., 2010).

    “Esto permite una integración exitosa de los juegos digitales en las aulas y su aceptación por parte de profesores y estudiantes”
    Quote in the paperSubstantial claim0 of 1 sources checked
    • cites Brom et al. (2010)

      Not checked in the free run.

  • May combine two claims.

    Premisecitation

    Digital badges help motivation but must be personalized to be more effective (Biles et al., 2018).

    “Se concluyó que las insignias digitales ayudan a la motivación, pero que deben ser personalizadas para ser más efectivas.”
    Quote in the paperSubstantial claim0 of 1 sources checked
    • cites Biles et al. (2018)

      Not checked in the free run.

  • Probably not a substantial claim: may not pass S3 (load-bearing).

    Premisecitation

    Digital music games use digital musical participation as a tool to create new opportunities to inspire and engage students in formal and informal learning contexts, leveraging the music-game synergy (Cassidy y Paisley, 2013).

    “Los resultados de su estudio demuestran que este tipo de juegos utilizan la participación musical digital como una herramienta para crear nuevas oportunidades para inspirar e involucrar a los estudiantes en contextos de aprendizaje formales e informales, aprovechando la sinergia música-juego.”
    Quote in the paperNot a substantial claim0 of 1 sources checked
    • cites Cassidy y Paisley (2013)

      Not checked in the free run.

  • May combine two claims.

    Interpretationreasoning

    The game frequently lacks social aspects and focuses mostly on individual acts.

    “que frecuentemente, adolece de los aspectos sociales y se centra mayoritariamente en actos individuales.”
    Quote in the paperSubstantial claim
49 of 49
  • The paper relies on this without support.

    Las bases de datos Scopus y Web of Science Core Collection son adecuadas y suficientemente exhaustivas para identificar la literatura relevante sobre GDES.

    “empleando las bases de datos Scopus y la Core Collection de la Web of Science, comúnmente utilizadas en el campo de las comunicaciones científicas.”
  • The paper relies on this without support.

    Los términos de búsqueda y los criterios de inclusión/exclusión capturan la literatura relevante sobre GDES.

    “Para identificar artículos relevantes, se implementaron diferentes búsquedas de palabras clave: (”
  • The paper relies on this without support.

    Los 29 artículos analizados son representativos de la investigación sobre GDES.

    “la muestra analizada fue de 29 artículos (muestra total que cumplió los criterios de inclusión establecidos).”
  • The paper relies on this without support.

    Los estudios incluidos en la revisión son de calidad suficiente para que sus hallazgos sean válidos.

    “se analizó una muestra de 29 artículos”
  • The paper relies on this without support.

    La Gamificación Digital es una práctica habitual y muy extendida entre los adolescentes en la actualidad.

    “La Gamificación Digital es una práctica habitual y muy extendida entre los adolescentes en la actualidad.”
  • The paper relies on this without support.

    El foco académico sobre la GDES ha aumentado considerablemente en los últimos años.

    “el foco académico sobre la Gamificación Digital en la Educación Secundaria (GDES a partir de aquí) ha aumentado considerablemente en los últimos años”
  • The paper relies on this without support.

    Group belonging is a key factor in the construction of adolescent identity.

    “la pertenencia al grupo es un factor clave en la construcción de la identidad adolescente”
  • The paper relies on this without support.

    The collaborative dimension of games is currently little developed in the catalog of digital games.

    “Este aspecto está en la actualidad poco desarrollado en el catálogo de juegos digitales.”
  • The paper relies on this without support.

    Games are more effective if they can in some way be personalized for each player.

    “Los expertos sugieren que los juegos son más efectivos si pueden de alguna manera personalizarse para cada jugador”
9 of 9

Claims other papers make about this one

Each is checked against this paper’s own text: does it say what the citing paper says it does?

  • Digital and game-inspired strategies have emerged as promising approaches to improve mathematics learning in secondary and higher education.

    “Digital and game-inspired strategies have emerged as promising approaches to face these challenges, providing innovative methods to improve mathematics learning in secondary and higher education contexts (Faure-Carvallo et al., 2022).”

    From Gamification on Mathematics Engagement and Motivation in Secondary School and Higher Education: A Systematic Review and Meta-Analysis (2026) · cites this paper as Faure-Carvallo et al., 2022

    Section 3.2.1 (Beneficios didácticos; page unavailable) reports that adolescents using a digital game in mathematics classes were more engaged and performed better on skills taught by the game. The review concerns secondary education; it does not establish improved mathematics learning in higher education. (LLM, conf=0.87)

    Experimental — accuracy not yet measured

Self-check

Percentages, sums and reported differences re-computed from the paper’s own numbers.

Each contradiction between two passages listed here was confirmed by an independent check.

  • Hsu study is described as secondary-school research, but its title says elementary school

    Major

    The review describes Hsu et al. as a study of secondary-school teachers; the cited article's title identifies its participants as elementary-school teachers. This affects whether the study belongs in the review's secondary-education sample.

  • Ramírez study is classified as secondary education, but its title says elementary education

    Minor

    The review includes Ramírez et al. among studies of digital games in secondary education, while the cited article's title explicitly identifies elementary education. This affects whether it belongs in the stated sample.

  • Lohmann citation year differs from the reference

    Minor

    The text cites Lohmann as a 1988 publication, but the reference list dates it to 1998.

3 of 3

Cites

Flagged first, then by citations

1 of the 39 references couldn’t be matched to a known paper.

Research works printed but not linked: 1

  1. Samaniego Erazo, G. N., Esteve-González, V., & Vaca, B. (2015). Teaching and Learning in digital worlds: strategies and issues in higher education. In: Mercè Gisbert, M. B. (Ed.), Teaching and Learning in Digital World: Strategies and Issues in Higher Education, 129-136. Publicacions Universitat Rovira i Virgili.

Cited by

Sorted by citations

Authors
Faure-Carvallo, A., Calderón-Garrido, D., & Gustems-Carnicer, J.
Affiliations
Universitat de Barcelona (ES)
Corresponding author
Calderón-Garrido, Diego
Venue
Revista Latina de Comunicación Social
Publisher
Forum XXI
Published
2022-08-30
Issue
80
Pages
137-154
ISSN
1138-5820 (ISSN-L)
OpenAlex
W4293812917
Cited by
17
References
39
Citations by year
2026: 4 · 2025: 7 · 2024: 5 · 2023: 1
FWCI
4.95
Type
journal article
Language
es
Open access
Locations
  • Revista Latina de Comunicación Social (publishedVersion, cc-by-nc-nd)
  • Dialnet (Universidad de la Rioja) (submittedVersion)
  • Dipòsit Digital de la Universitat de Barcelona (Universitat de Barcelona) (submittedVersion, cc-by-nc-nd)
Topics
  • Social Sciences › Psychology › Developmental and Educational Psychology › Educational Games and Gamification
  • Social Sciences › Sociology and Political Science › Digital Games and Media
  • Social Sciences › Sociology and Political Science › Impact of Technology on Adolescents
Keywords
digital gamification, secondary education, teacher participation, student engagement

About these checks

Registry, retraction, Cites and statistics results are computed, not judged, with one exception: a printed reference that no index lists is read once by a model before it counts as a citation error. Claims are extracted by a model and kept only when their quote appears verbatim in the text; each cited source is then checked, with a model’s help, for whether it says what the claim relies on. Those verdicts can be wrong — read the claim’s quote and the cited source before relying on one.

Claims read by deepseek-v4.1-flash under definition version 3 (extract-v3) on 2026-10-07.

Classified by jev-1.13-20260917 (gold-guideline-v0.2) on 2026-10-07.

Statistics and arithmetic are recomputed, not judged.

Confidence bands are shown only for fields calibrated on our annotated test set. None is calibrated yet, so no band is shown.

What counts as a claim ›How we measure confidence ›How we check this ›

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